2012. március 5., hétfő

Újra itt!

Üdv újra, kedves olvasók, kedves blog. :)
A béta annyira jól sikerült, hogy hirtelen el is tűntem az éterben... Mint láthatjátok, se release nem lett, se tippek-trükkök-tanácsok kezdőknek, amolyan rookie's guide. Na nem azért, mert hogy lusta lennék, hanem pont ellenkezőleg. A beta feltöltése után pár nappal kezdődött az új munkarendem, ami reggel 6-tól délután 5-ig tart... Hát igen, a pénz nagy úr...

Emellett bitsáska úrral a béta megjelenése után 1 nappal belecsobbantunk a mélyvízbe, hogy megmártózzunk egy kicsit a csapatszintű játékfejlesztés húgymeleg rejtelmeiben. :D

Tehát Prototype release abban a formában, ahogy terveztem, nem lesz. Minden pici időmorzsám a programozásra és drága kis feleségemre megy el. :) 

Hétköznaponként 2-4 órát tudok programozni maximálisan, ami nem éppen rohamtempójú haladást eredményez. Maradtam továbbra is a Delphinél és Andorránál, mert ha már így belemerültem a ebben a grafikus endzsinbe, és végre elég tapasztalatot szereztem, akkor miért ne ebben gyártsak játékot?
A munkamegosztás úgy történik, hogy én írom a game engine-t és az editorokat, sáska dizájnol, grafikázik és boldogítja a mindennapjaimat. :) 

Imádom a God of War-t. Ha igazán motiváló devblogot akartok, nézzétek meg a Making of GOW3-at. Ott van egy rész, amikor a programozók beszélnek. Kérdezik őket, hogy mi a dolguk. Ők azt mondják, hogy "We makes tools for designers." Aztán nevetve elkezdik mondani, hogy a dizájnerek elmondják mit szeretnének a programokkal csinálni, ekkor a programozók megcsinálják. Megnézik a delikvensek, akik azt mondják: majdnem jó, de itt meg ott át kell kicsit alakítani. Oké, átírják, átalakítják, és mikor odaadják a kész programot, jön a dizájneri válasz: NEM! ÉN NEM ERRE GONDOLTAM!

Na ezt éltem át én már az első héten drágajó sáska úrral is. :D Nagyon frankón leírta, hogy mit hogy szeretne az editorban. Az elején ugyanez a válasz jött, mikor még "in the making" -ben volt a fejlesztés, hogy ez az, valahogy így lesz jó. És mikor kész lett a háttérkezelő motor és a háttér editor, akkor kiborult a bili és kaptam hideget-meleget. :D Egyből eszembe jutott ez a videó és már kínomban nevettem. :D
Aztán jött az őrület, kikukáztam az egész háttérkezelő rendszert és az editort is lesöpörtem és újra nekiálltam.

Konklúzió:
- Mindig mindent pontosítsatok az "ügyféllel", különben félreértés lehet a dologból.
- Folyamatosan tesztelje a végfelhasználó a programodat, ne csak te, mert ami neked egyértelmű, az másnak szinte 100% hogy nem az.

Pozitívum:
- Ha a Prototype-os háttérkezelésem tűrhetőnek volt mondható, az újraírt verzió meg elfogadható, akkor a mostani, véglegesnek tűnő verzió meg már egyenesen JÓ! :)

Szóval hiába húzzuk a szánkat, mi, fejlesztők, ha újra kell valamit tervezni, írni, vagy esetleg 1-2-sok heti munkát ki kell kukázni, az adott témában (pl háttérkezelés) időközben annyi tapasztalat összejön, hogy újrakezdve mindig jobb és jobb rendszert tudsz megírni. Eddig bármikor ilyen történt velem, mindig lett jobb. Most is tervezem, hogy kicsit belenyúlok a jelenlegi háttérkezelésbe, de persze nem 0-ról írom át, csak úgy 80-90-ről. :) Mivel jelenleg csak fentről lefelé loopolható hátterek és statikus hátterek lehetnek a rendszerben, ezt szeretném kiegészíteni alulról felfelé és oldalirányú háttérmozgással is.

Más:
A napi 11 óra civil munka nem kicsit égeti ki az embert. Egy hónap alatt egyszer voltam edzeni, a szokásos heti 3-4 helyett. Tudjátok, ép testben ép lélek. :) Ezt tartom is a mai napig, mert programozás után mindig jól esik edzeni, bár edzés után meg kell 1 óra, hogy újra rá tudjak nézni a kódra. :D
Ennek tükrében péntek este gondoltam egyet, hogy a jelenlegi játékmotorral (a grafikus motort és a játékmotort ne keverjétek, mert míg az előbbit nem én írtam, addig az utóbbit igen) csinálok egy kis remaket.

Úgy terveztem, hogy vasárnapig kész leszek, de összesen ha tudtam vele 6-8 órát foglalkozni. Még kéne rá ugyanennyi és kész. 

Ha minden igaz, ma, vagy holnap töltök fel belőle ízelítőt. ;)