2012. január 19., csütörtök

"9 nappal később"

Elnézést, hogy már 9 (omg) napja nem frissítettem, de majdnem minden este 11 körül hagytam abba a programozást, és utána már nem volt erőm összefoglalni mi történt. :)

Ha valaki letöltötte a jan 10.-ei verziót, ahhoz képest már rengeteg újdonság van a motorban és hát *szipp* gyarapodtunk is. :D

Kezdjük a motorral:

- Kijavítottam a kamerarezgés következtében fellépő esetleges bugokat. Itt csak annyit csináltam, hogy vizsgálja a program, hogy ha épp nincs rázkódás, és esetleg el van tolódva a SpriteEngine, akkor helyezze vissza középre. Ez elég egyszerű volt.

- Lehet Editorból a gombokhoz szöveget rendelni. Én mindig annak a híve vagyok, hogy amit meg lehet oldani kódból, azt ne bízzuk másik személyre, még ha van is jó grafikusunk. Ha a menü opciók esetleg változnak, vagy a rá kerülő szöveg más lesz (tegyük fel New Game helyett Start Mission lesz), akkor minek őt nyaggassam ilyen piszlicsáré dologgal, hogy ugyan, írja már át a gombon a feliratot... Más részről, ha szeretném, hogy több nyelvű legyen a játék, akkor az sem megoldás, hogy annyi féle feliratozott gombot rakok a játékba, ahány nyelvű lesz a gamma. :D Igy annyi a grafikus feladata, hogy csinál nekem egy gombot, felirat nélkül, én azt Editorban bedobom ötször a scene-re, hozzárendelek szöveget, és kész is van. A Font-ot, betüméretet, mindent tudok dinamikusan váltani, tehát egy szó mint srác: sokkal jobb megoldás ez.

- Elkezdtem dolgozni a játékon belüli beállítási lehetőségeken (zene, hangerő, kamera rázkódás ki-be, Vsync) és az "Új játék" gombnál nem egyből bedob a "harctérre", hanem van pályaválasztási lehetőség, igaz, csak egyetlen map választható, de majd csinálok még hozzá két teszt pályát, különböző eseményekkel, háttérrel.

- Van enemy AI, vuhúúú. :) Már untam a buta, suta enemiket, szóval elkezdtem ilyen alap kis AI-t írni egy-egy típusnak. A kis fighter-ek kis ívben követik a playert, a bomber bejön balról, halad jobbra és közben random szórja az aknákat. Az assault bejön, lelassít, lő párat, aztán felgyorsítva kiviharzik a pályáról.
Igy már van egy kis élet az egészben. Visszatettem a régi, alap AI-t is, ami csak annyit csinál, hogy kikerülgetik egymást, és nem gusztustalan mód átfolynak egymáson. :)

- A HUD is bővültt, most már van HP kijelzés is, nem csak az XP-t jelzi ki, meg a szintlépést.

Nnnna!
És következzen a "családgyarapítási" rész. :D
Nem, nem várandós a feleségem - még - hanem a kis, 1+1 fős csapatom kibővült két fővel és több embert nem is szeretnék. Ki volt eddig a +1 fő? Hooch barátom, akinek most a tanulás természetesen előbbre való, mint a hobbi játékfejlesztés, de én számon tartom és számítok rá a későbbiekben, még ha most csak ötletekkel bombáz. Igaz, az orbok íves követését ő írta, tehát a keze nyoma mindenféleképpen meglátszik a játékon. :)

Tehát a két plussz fő!
Üdvözlöm Hevőt és Bitsculptort a csapatban. Mindketten a jf.hu -ról jelentkeztek. Hevő máris csinált egy nagyon jó menüt és a héten a GUI-t is megcsinálja. Bitsculptor pedig dizájner/scene artist/zeneszerző mindenes lett. Ha úgy nézzük, őrá bízom a tartalmat.

És most beszéljünk a közeljövőről:
A Starship Prototype nem a készülő játék címe, hanem magának a "tanulóproject"-nek (utálom a project szót) a munkacíme. A jf.hu -n látható, hogy 70%-on van a készültség, tehát nem sok van hátra ahhoz, hogy a játékmotort olyan szinten tudjam, ahogy azt az elején elterveztem. Ennek a folyamatnak a végén egy 3-4 pályás kis szösszenetet felrakok majd ide is és a jf.hu -ra is, lezárásaként a munkának.

Eközben Hevővel és Bitsculptorral elkezdünk erre a motorra tervezni egy nagyobb lélegzetű, arcade/casual space shootert. A motort természetesen fejlesztem tovább, a dizájner elvárásainak megfelelően.

Összegezve:
Megérte a fejlesztésbe ölt eddigi 3 hónap. Végre vannak olyan megbízhatónak tűnő és megfelelő tudással rendelkező emberek mellettem, akikkel lehet minőségit alkotni. Most kezdődik reményeim szerint csak a komoly munka, mert egy jó játékot szeretnék összerakni és nem egy egyszerű techdemót, mint amilyen a Starship Prototype lesz a végére.

A hozzám hasonló újonc játékfejlesztőknek pedig egy jó tanács a végére:
Ha hozzám hasonlóan Te is programozgatsz (direkt nem azt írtam, hogy programozó vagyok, mert attól messze vagyok sajnos), és szeretnél játékot csinálni, viszont szükséged van csapatra, de legalább is egy-két grafikusra, akkor ne a csapatkereséssel kezdjed az egészet. Kezdd el írni a játékodat, írd meg a játékmotort, legyen bemutatható verziód, valamilyen prototípusod az egészről. Minek akarna bárki is csatlakozni, ha nem tudsz felmutatni semmit?
Ha beszélhetek a srácok nevében, akkor elmondom, hogy nekik is az volt szimpatikus, hogy nem egy elrugaszkodott mmorpgrtsfps-t akarok csinálni, hanem egy egyszerű(?) és reális befejezési határidővel rendelkező programot. Láttak képeket a játékból, ki tudták próbálni, megértették, milyen hangulatot szeretnék hozni, stb.

Ennek a blognak is az a lényege első sorban, hogy leírjam az élményeim, mint kezdő játékfejlesztő. Sehol nem találtam anno olyan magyar oldalt, ahol elejétől a végéig olvashattam volna egy kezdőről és annak kis játékáról. Nem tudtam milyen buktatók lehetnek, mire kell ügyelni, és a jf.hu -n kívül egy-két srác blogbejegyzésén kívül SEMMIT nem tudtam az egészről... Nem mintha most olyan sokat tudnék, de bőven előrébb vagyok, mint 3 hónapja.

Mostani fejjel már látom, hogy még ez a "kis" shooter is brutál nagy dolog első játéknak.
De megérte ez az egész, és már látom az alagút végét...

Ám ez az alagút egy még nagyobba vezet. ;)

(boccs a hosszú bejegyzésért, de néha a grafomán énem kikívánkozik belőlem)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése