2012. január 9., hétfő

GUI > optimalizálás > ParticleThread

Köszönöm szépen mindenki válaszát, mind itt, mind a jf.hu -n. Örülök, hogy vannak azért jó néhányan, akik figyelemmel kísérik a játék fejlődését. :)

Kezd kialakulni a GUI és a hozzá tartozó HUD.
Végül abban maradtam, hogy sokatok tanácsára a bal szélen lesz a fegyverzet, és bal alul a pontok és az életek.
A játékos HP-ja és shield-je még kérdéses hogyan lesz.

Ezzel párhuzamosan most megint elkezdtem átnézni szép lassan a kódot és mindenütt optimalizálok, ahol csak lehet. Mivel irdatlan mennyiségű lövedék van egy idő után a képernyőn, valamint nagyobb csatáknál rengeteg űrhajó, valamint sok ParticleSystem, meg gördítés, stb., ezért külön-külön tesztelgetem őket. Néha-néha egybe eresztem és akkor látható az FPS-en meg a felhasznált memórián, hogy mit sikerült javítani.

A ParticleThread egy új gondolat lenne. A lényeg az, hogy külön szálon gyártatnám a ParticleSystem-eket, ezzel is csökkentve a laggolást, ami akkor következik be, amikor egyszerre több és nagyobb effektet gyártok le. Ennek az egésznek kell egy saját motor, amit minden OnIdle ciklusforduláskor futtatok. Mivel most a ParticleSystemeket az Andorra SpriteEngine-je kezeli, ezért ezzel össze kell hoznom... Ha ez sikerülne, akkor a programban megoldott dolgokban erre lennék a legbüszkébb. :)
Remélem tudok majd ezzel foglalkozni, mert akkor az újra azt jelentené, hogy dobálhatom be az effekteket rendesen a játékba. :P

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése