2011. december 13., kedd

Egyet vissza, kettőt előre

Jajj kedveskéim... Tele a tököm néha az Andorrával. :D
Szeretem, imádom, meg gyors és meglepően jó, de hogy a készítője, Herr Andreas Stöcke miután megírta a motort, nem volt képes normális tutorialokat csinálni, az botrány.
Amiket csinált, azok között is van olyan, amit nem lehet érteni, esetemben a ParticleSystemet.
Mert hát a PS-t bemutató tutorialban TOTÁLISAN másképp csinálja a dolgokat, mint abban a kis demóban, amiben szintén használ részecskerendszert. Miért? Ne kérdezzétek. Van három példaprogram, amiben szerepel részecskerendszer, és mind a háromban máshogy. Máshol számoltatja a mozgását, máshogy rajzoltatja ki, stb.
Most vagy én vagyok a gyökér, és nem vagyok képes felfogni, hogy ezt csak azért csinálta, hogy mutassa, milyen univerzális a rendszer, vagy pedig akkora művész, hogy ő úgy gondolja, absztrakt mód használja a dolgokat... :)

A legszörnyűbb az egészben, hogy természetesen az én esetemben egyik lehetőség sem volt jó, és erre ráment nem egy napom. Mert a hiba nem a legelejétől jelentkezik, neeeem! Rohadt mód hagyja, hogy a kóder elhiggye, ő jól csinálja a dolgokat. Aztán ahogy egyszerre 4-6-10 effektet kell megjeleníteni, elkezd torzulni az egész, és ez minden egyes újabb effekttel egyre rosszabb. Esti órákban én már azt hittem rosszul látok, vagy torzít a monitor, mert túlságosan bele vagyok süppedve a székbe... Nézem, összemennek az effektek, meg ha sok ütközik egyszerre, akkor 200-as FPS-ről leesik 40-re, vagy megáll az egész, aztán eltelik fél másodperc és újra 200 körüli FPS-en száguld az egész.

Nem szoktam sokat káromkodni, de tegnap este már majd levertem a vakolatot, mert szörnyű érzés volt, mikor rádöbbentem, hogy az egész eddig megírt rendszert kukázhatom és ma újra kell írnom... Pedig olyan szépen működött...

Már mindent átírtam erre. Mindent.
Kiszedtem a sprite alapú lövést, robbanásokat, orbot és kicseréltem részecske alapúra. Kb. elkezdett úgy kinézni a program, ahogy én azt elképzeltem pár hónapja, csak nem tudtam megvalósítani, ezért volt minden sprite alapú. Aztán ahogy belemélyedtem a ParticleSystem-be, jött a gondolat, hogy mindent lecserélek.
Persze a régi, sprite alapú dolgokat nem töröltem ki véglegesen, mert egy új osztályt hoztam nekik létre UOldShooterGFX néven. Lesz egy ilyen funkció majd a beállításokban, hogy ha valakinek gyengébb gépe van, akkor aktiválni lehet a sprite alapú grafikát a részecske-alapú helyett.

Egyébként lett torkolat- és hajtóműtűz, rengeteg robbanás, füst... Ezeket végülis nem kell lecserélnem, csak a rendszert kell újraírnom, ami kezeli őket. És az Editort sem kell újraírnom, hála a Magasságosnak... :D

Tegnap este is fél 11-kor álltam fel a gép elől, lementem sütni, zuhanyozni, és már eközben kezdtem összerakni fejben, hogy mitől is nem működik jól a dolog. Először arra gondoltam, hogy mégsem olyan jó ez az Andorra. Lehet nem tud 10 körüli effektet kezelni, vagy valami... Hát persze, egyből az engine-t kell hibáztatni, nem pedig magunkat... Persze.

Aztán ahogy lefeküdtem aludni, jóéjt kívántam kedves kis feleségemnek, behunytam a szemem és ... 5 perc alatt összeraktam fejben, hogy mit kúrtam rontottam el. Alig bírtam magammal, hogy éjfél környékén ne rohanjak vissza a géphez és ne írjam meg az egészet egy szuszra. Aztán a kimerültség győzött. :)

Most itt ülök a melóhelyen és pangási indokkal blogolok egyet. Alig várom, hogy hazaérjek...
Még jelentkezek. ;)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése